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2026-10-02 — Analysis (P0)

human demo는 무엇을 고치는가 — 같은 장면 짝 비교 + 실패 원인 분류

Zero-WAM | ZW w/o pretrain 32K | lang vs ICL | 재학습·GPU 없이 기존 로그와 롤아웃 영상만 사용

TL;DR

+6.1
짝 비교 Δ (pp)
0.002
McNemar p
7% / 37%
재실행 vs 조건간 뒤바뀜
88%
순이득 중 실행 개선

1 배경 / 목적

지금까지 demo 효과(32K: lang 20.67 → ICL 27.00)는 태스크 평균의 차이로만 쟀다. 이 분석은 같은 장면에서 demo가 결과를 얼마나 바꾸는지, 그리고 바뀐 에피소드에서 고치는 실패가 무엇을 할지(대상 선택)인지 어떻게 할지(잡기·놓기)인지를 본다.

2 방법

3 결과 — 같은 장면 짝 비교

tasknlang만 성공ICL만 성공Δp
place_empty_cup100422+18.00.0005
stamp_seal971329+16.50.020
open_microwave75516+14.70.027
place_bread_basket95611+5.30.33
place_object_scale9568+2.10.79
move_stapler_pad982715−12.20.088
pooled66061101+6.10.0021

영상 교체 vs matched(3태스크): +13.3pp, p=0.0001. 32K vs 50K ICL: −4.1pp, p=0.034. stack_blocks_three는 양쪽 모두 0이라 표에서 뺐다.

4 결과 — 실패 원인 (뒤바뀐 162개)

실패 원인ICL이 실패 (61)LANG이 실패 (101)demo가 줄인 수
잡기 실패 (grasp_fail)355116
놓기 위치 오차 (place_off)123119
엉뚱한 대상 (wrong_target)7114
시간 내 미완료660
판단 불가121
대상 선택이 개입할 여지가 없다: stamp/stapler/cup/scale/microwave는 모든 장면에 물체 1개와 목표 1개뿐이다. wrong_target 18건도 다른 후보를 고른 게 아니라, 바구니 자체를 잡거나(12) 전자레인지 윗면·버튼으로 가거나(5) 저울을 집은(1) 경우다.
cup (+18): LANG 실패 22건 중 10건은 컵을 잡기 전에 코스터로 가버린 경우다. demo는 이 실패를 거의 없앤다.
stapler (−12): ICL 실패 27건 중 20건이 잡기 실패이고, 17건은 스테이플러를 확보하지 않은 채 매트로 간다. demo가 이 실패를 오히려 늘린다.
stamp_seal 100088: LANG(위)은 도장을 건드리지 않고 매트 위를 맴돈다. ICL(아래)은 잡아서 올려놓는다.
move_stapler_pad 100078: LANG은 빈손으로 매트에 간다. 이 태스크 전체로는 반대 방향(ICL이 빈손으로 감)이 더 많다.

5 Takeaway

해석

RoboTwin에서 human demo는 무엇을 할지가 아니라 어떻게 할지를 바꾼다. 순이득 40개 중 35개가 잡기·놓기 개선이다. 대상 선택의 여지가 구조적으로 없는 장면들이라 명세 정보가 개입할 수 없다. 틀린 demo로도 25%가 나왔던 기존 결과와 같은 그림이다.

정책은 장면이 같으면 거의 같은 행동을 한다(재실행 시 7%만 바뀜). 그런데 demo를 넣으면 25%가 뒤바뀐다. demo는 궤적을 크게 흔들지만, 그 방향이 태스크마다 다르다. cup에서는 "물체를 확보하지 않고 목표로 가기"를 고치고, stapler에서는 오히려 그 실패를 만든다.

6 한계 / Next

7 업데이트 — 학습 비중 교란 점검

language-only 모드는 학습 조건 분포의 6%뿐이고 ICL 모드는 36%다(drop_icl=0.1과 droptext_target=0.4가 독립). 그래서 같은 ICL 모드 안에서 영상 내용만 다른 맞는 demo vs 엉뚱한 demo로 같은 분석을 반복했다(뒤바뀐 97개 에피소드).

실패 원인맞는 demo가 실패 (29)엉뚱한 demo가 실패 (68)맞는 demo가 줄인 수
잡기 실패174225
놓기 위치 오차10166
시간 내 미완료264
엉뚱한 대상044
P0 결론은 유지된다: 순이득 39 중 79%가 실행 단계이고, 특히 잡기 개선이 25다. 엉뚱한 태스크(전자레인지 열기, 블록 쌓기, 저울에 올리기)의 동작을 따라 한 경우는 68건 중 9건(13%)이고 대부분 확신이 낮다.

해석

엉뚱한 demo를 주면 늘어나는 실패는 주로 "물체를 확보하지 않고 빈손으로 목표에 가기"다. 맞는 demo는 사람 손이 바로 그 물체를 잡는 장면을 보여준다. 그래서 demo는 태스크 정체성이 아니라 물체 grounding/affordance(무엇을 어디서 잡을지)를 제공한다는 해석과 맞는다.

language-only vs ICL의 효과 크기(+6pp) 자체는 덜 학습된 모드와의 비교라는 한계가 남는다. 공정한 인터페이스 비교는 텍스트 전용 쌍둥이 모델(job 169687)로 따로 한다.

8 영상 — 결과가 뒤바뀐 대표 에피소드

각 카드는 같은 seed(같은 장면)에서 조건만 다른 두 롤아웃이다. 왼쪽 위 패널이 head 카메라다. 라벨 파일에서 "빈손으로 목표 이동" 노트가 붙은 신뢰도 high 사례를 순서대로 골랐다. cup은 high 사례가 없어 medium을 썼다.

place_empty_cup · seed 100010 (같은 장면) — demo가 고친 경우: language-only는 컵을 잡기 전에 코스터로 빈손 이동
language-only — 실패
ICL (맞는 demo) — 성공
라벨: incomplete (medium) · Arm first goes empty to coaster; ends gripping cup at start spot.
stamp_seal · seed 100056 (같은 장면) — demo가 고친 경우: language-only는 도장을 넘어뜨리고 빈 그리퍼로 매트로 감
language-only — 실패
ICL (맞는 demo) — 성공
라벨: grasp_fail (high) · LANG tipped seal over during grasp; empty gripper to mat
move_stapler_pad · seed 100076 (같은 장면) — demo가 망친 경우: ICL은 스테이플러를 밀어내고 빈손으로 매트로 감
language-only — 성공
ICL (맞는 demo) — 실패
라벨: grasp_fail (high) · Gripper pushes stapler aside, goes to pad empty
move_stapler_pad · seed 100023 (같은 장면) — 같은 ICL 모드에서 영상만 다를 때: 엉뚱한 demo는 스테이플러를 건드리지 않고 매트로 직행
엉뚱한 demo — 실패
맞는 demo — 성공
라벨: grasp_fail (high) · goes straight to pad empty-handed; stapler never touched