지금까지 demo 효과(32K: lang 20.67 → ICL 27.00)는 태스크 평균의 차이로만 쟀다. 이 분석은 같은 장면에서 demo가 결과를 얼마나 바꾸는지, 그리고 바뀐 에피소드에서 고치는 실패가 무엇을 할지(대상 선택)인지 어떻게 할지(잡기·놓기)인지를 본다.
res.json 집계와 정확히 일치한다.| task | n | lang만 성공 | ICL만 성공 | Δ | p |
|---|---|---|---|---|---|
| place_empty_cup | 100 | 4 | 22 | +18.0 | 0.0005 |
| stamp_seal | 97 | 13 | 29 | +16.5 | 0.020 |
| open_microwave | 75 | 5 | 16 | +14.7 | 0.027 |
| place_bread_basket | 95 | 6 | 11 | +5.3 | 0.33 |
| place_object_scale | 95 | 6 | 8 | +2.1 | 0.79 |
| move_stapler_pad | 98 | 27 | 15 | −12.2 | 0.088 |
| pooled | 660 | 61 | 101 | +6.1 | 0.0021 |
영상 교체 vs matched(3태스크): +13.3pp, p=0.0001. 32K vs 50K ICL: −4.1pp, p=0.034. stack_blocks_three는 양쪽 모두 0이라 표에서 뺐다.
| 실패 원인 | ICL이 실패 (61) | LANG이 실패 (101) | demo가 줄인 수 |
|---|---|---|---|
| 잡기 실패 (grasp_fail) | 35 | 51 | 16 |
| 놓기 위치 오차 (place_off) | 12 | 31 | 19 |
| 엉뚱한 대상 (wrong_target) | 7 | 11 | 4 |
| 시간 내 미완료 | 6 | 6 | 0 |
| 판단 불가 | 1 | 2 | 1 |


RoboTwin에서 human demo는 무엇을 할지가 아니라 어떻게 할지를 바꾼다. 순이득 40개 중 35개가 잡기·놓기 개선이다. 대상 선택의 여지가 구조적으로 없는 장면들이라 명세 정보가 개입할 수 없다. 틀린 demo로도 25%가 나왔던 기존 결과와 같은 그림이다.
정책은 장면이 같으면 거의 같은 행동을 한다(재실행 시 7%만 바뀜). 그런데 demo를 넣으면 25%가 뒤바뀐다. demo는 궤적을 크게 흔들지만, 그 방향이 태스크마다 다르다. cup에서는 "물체를 확보하지 않고 목표로 가기"를 고치고, stapler에서는 오히려 그 실패를 만든다.
language-only 모드는 학습 조건 분포의 6%뿐이고 ICL 모드는 36%다(drop_icl=0.1과 droptext_target=0.4가 독립). 그래서 같은 ICL 모드 안에서 영상 내용만 다른 맞는 demo vs 엉뚱한 demo로 같은 분석을 반복했다(뒤바뀐 97개 에피소드).
| 실패 원인 | 맞는 demo가 실패 (29) | 엉뚱한 demo가 실패 (68) | 맞는 demo가 줄인 수 |
|---|---|---|---|
| 잡기 실패 | 17 | 42 | 25 |
| 놓기 위치 오차 | 10 | 16 | 6 |
| 시간 내 미완료 | 2 | 6 | 4 |
| 엉뚱한 대상 | 0 | 4 | 4 |
엉뚱한 demo를 주면 늘어나는 실패는 주로 "물체를 확보하지 않고 빈손으로 목표에 가기"다. 맞는 demo는 사람 손이 바로 그 물체를 잡는 장면을 보여준다. 그래서 demo는 태스크 정체성이 아니라 물체 grounding/affordance(무엇을 어디서 잡을지)를 제공한다는 해석과 맞는다.
language-only vs ICL의 효과 크기(+6pp) 자체는 덜 학습된 모드와의 비교라는 한계가 남는다. 공정한 인터페이스 비교는 텍스트 전용 쌍둥이 모델(job 169687)로 따로 한다.
각 카드는 같은 seed(같은 장면)에서 조건만 다른 두 롤아웃이다. 왼쪽 위 패널이 head 카메라다. 라벨 파일에서 "빈손으로 목표 이동" 노트가 붙은 신뢰도 high 사례를 순서대로 골랐다. cup은 high 사례가 없어 medium을 썼다.